Di tengah himpitan ekonomi, banyak masyarakat berupaya melakukan pengobatan terhadap dirinya sendiri (self medicine). Mengobati diri sendiri boleh-boleh saja, asalkan dilakukan dengan baik dan benar.
Demikian disampaikan Prof. DR. dr. Rianto Setiabudy SpFK dari Departemen Farmakologi Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, dalam diskusi bertema 'Penggunaan Obat yang Rasional" Kamis (29/3/2012) di Jakarta.
"Pengobatan diri sendiri akan sangat bermanfaat karena dapat menghemat waktu dan biaya transpor, mengurangi biaya konsultasi dokter, dan sebagian penyakit di masyarakat tergolong penyakit yang cepat sembuh sendiri," katanya.
Rianto menjelaskan, penyakit yang boleh diobati sendiri oleh orang awam memiliki ciri di mana penyakit biasanya bersifat ringan, akan sembuh sendiri dalam waktu singkat dan tidak berbahaya. Penyakit tersebut misalnya batuk pilek tidak lebih dari 5 hari, diare ringan selama beberapa hari, sakit kepala ringan, sembelit dan sukar tidur.
"Tetapi kadang kita harus hati-hati. Biarpun demam baru satu hari tapi kalau kejang, harus segera dibawa kedokter, karena ini bukan demam biasa," katanya.
Rianto mengingatkan, ada sejumlah penyakit yang tidak boleh diobati sendiri oleh orang awam. Cirinya, penyakit ini biasanya cenderung menjadi berat, tidak sembuh sendiri (walaupun tidak terasa sakit). Misalnya, hipertensi, diare hebat, kencing manis, kanker, penyakit ginjal dan jantung.
Meski begitu, Rianto menegaskan tidak semua orang mampu menerapkan praktik pengobatan diri sendiri secara benar. Ia menyebutkan, ada beberapa contoh kesalahan yang lazim dilakukan masyarakat dalam mengobati dirinya sendiri antara lain sebagai berikut :
1. Mangobati flu, batuk, pilek dengan antibiotika.
"Ini sangat buruk dan manfaatnya tidak ada sama sakali. Tidak ada virus yang dapat diobati dengan antibiotika," katanya.
2. Penggunaan vitamin secara belebihan
Rianto mengungkapkan, hasil riset The National Cancer Institute di Amerika Serikat menunjukkan bahwa orang yang setiap hari mengonsumsi lebih dari 1 macam multivitamin lebih besar risikonya menderita kanker prostat. "Meskipun kebenaran hasil penelitian tersebut masih diperdebatkan kalangan ilmuwan," ungkapnya.
3. Menyisakan obat untuk "sakit yang akan datang"
Dalam beberapa kasus, Rianto mengamati, banyak pasien yang tidak menghabiskan obat yang diresepkan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Misalnya, obat yang seharusnya dihabiskan dalam waktu seminggu, namun hanya diminum sampai hari ke empat (karena merasa badan sudah agak baikan), lalu sisanya disimpan dan dipakai kalau penyakitnya kembali kambuh.
4. Menggunakan obat dokter yang terlihat manjur untuk orang lain
"Jangan karena melihat teman atau saudara bisa sembuh dengan mengonsumsi obat dari pemberian dokter, lantas kita ikut-ikutan meminumnya," ucapnya. Menurut Rianto, meskipun penyakit yang kita derita sama dengan orang lain, tetapi belum tentu obatnya sama. Karena tingkat keparahan penyakit setiap orang berbeda-beda.
5. Membeli obat keras tanpa resep dokter
Jika dibandingkan dengan negara tetangga seperti Malaysia, akses mendapatkan obat di Indonesia masih terlalu mudah. Bahkan obat yang seharusnya hanya dapat dibeli dengan resep dokter, dapat dengan mudah didapatkan di toko-toko obat. "Di Malaysia, kalau mau beli obat antibiotika harus pakai resep. Tapi kalau di Indonesia, tidak pernah ditanya resep. Maka sia-sia lah kita berteriak memerangi resistensi terhadap obat kalau sisitemnya masih seperti ini," jelasnya.
6. Mengobati sendiri penyakit berbahaya
Sampai saat, ini masih ada sebagian masyarakat yang lebih percaya pengobatan tradisional ketimbang pergi ke dokter, khususnya dalam mengobati penyakit berbahaya seperti misalnya, kanker, diabetes, jantung.
*sumberrr*
Kamis, 19 April 2012
Rabu, 18 April 2012
18.38
Unknown
Game Engine
Game Engine adalah sistem perangkat lunak yang dibuat dan dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :
1. Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
2. Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
3. Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.
Contoh Game Engine
Banyak sekali game engine yang ada sekarang ini mulai dari yang gratis sampai yang berbayar. Berikut contoh 10 game engine yang bagus berdasarkan banyaknya review yang ada pada situs DevMaster.net tersebut.
- Game engine gratis
1. OGRE
2. Irrlicht
3. Panda3D. Contoh game-nya : Pirates of the Caribbean Online.
4. Crystal Space
5. jME
6. Blender Game Engine
7. Reality Factory
8. The Nebula Device 2
9. RealmForge
10. OpenSceneGraph
- Game engine berbayar
1. C4 Engine
2. Torque Game Engine
3. 3DGameStudio
4. TV3D SDK 6.5
5. Leadwerks Engine 2
6. Unity. Contoh game-nya : Tiger Woods PGA Tour Online.
7. DX Studio
8. NeoAxis Engine
9. Visual3D.NET Game Engine
10. Esenthel Engine
Game engine yang akan saya ambil untuk diperbandingkan adalah C4 Engine (berbayar) dan OGRE (gratis). Berikut perbandingannya.
Perbandingan Game Engine C4 Engine dengan OGRE
Sebelum dibandingkan alangkah lebih baiknya saya berikan gambaran singkat dari kedua game engine tersebut.
• C4 Engine. Telah mendukung banyak sistem operasi. Game engine ini sudah memiliki paket lengkap untuk pembuatan suatu game dengan dilengkapi oleh teknologi musik dan suara 3D, komunikasi jaringan, perangkat input, memori dan manajemen sumber daya, dan masih banyak lagi.
• OGRE. Singkatan dari Object-Oriented Graphics Rendering Engine yang merupakan game engine fleksibel yang berbasis scene ditulis dengan bahasa C++ didesain agar lebih mudah dipakai oleh para developer untuk memproduksi game dan demo yang menggunakan hardware 3D. Library kelas menggambarkan semua rincian dari penggunaan sistem library seperti Direct3D dan OpenGL yang menyediakan sebuah antarmuka berbasis pada objek dunia dan kelas intuitif lainnya.
Game Engine adalah sistem perangkat lunak yang dibuat dan dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :
1. Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
2. Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
3. Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.
Contoh Game Engine
Banyak sekali game engine yang ada sekarang ini mulai dari yang gratis sampai yang berbayar. Berikut contoh 10 game engine yang bagus berdasarkan banyaknya review yang ada pada situs DevMaster.net tersebut.
- Game engine gratis
1. OGRE
2. Irrlicht
3. Panda3D. Contoh game-nya : Pirates of the Caribbean Online.
4. Crystal Space
5. jME
6. Blender Game Engine
7. Reality Factory
8. The Nebula Device 2
9. RealmForge
10. OpenSceneGraph
- Game engine berbayar
1. C4 Engine
2. Torque Game Engine
3. 3DGameStudio
4. TV3D SDK 6.5
5. Leadwerks Engine 2
6. Unity. Contoh game-nya : Tiger Woods PGA Tour Online.
7. DX Studio
8. NeoAxis Engine
9. Visual3D.NET Game Engine
10. Esenthel Engine
Game engine yang akan saya ambil untuk diperbandingkan adalah C4 Engine (berbayar) dan OGRE (gratis). Berikut perbandingannya.
Perbandingan Game Engine C4 Engine dengan OGRE
Sebelum dibandingkan alangkah lebih baiknya saya berikan gambaran singkat dari kedua game engine tersebut.
• C4 Engine. Telah mendukung banyak sistem operasi. Game engine ini sudah memiliki paket lengkap untuk pembuatan suatu game dengan dilengkapi oleh teknologi musik dan suara 3D, komunikasi jaringan, perangkat input, memori dan manajemen sumber daya, dan masih banyak lagi.
• OGRE. Singkatan dari Object-Oriented Graphics Rendering Engine yang merupakan game engine fleksibel yang berbasis scene ditulis dengan bahasa C++ didesain agar lebih mudah dipakai oleh para developer untuk memproduksi game dan demo yang menggunakan hardware 3D. Library kelas menggambarkan semua rincian dari penggunaan sistem library seperti Direct3D dan OpenGL yang menyediakan sebuah antarmuka berbasis pada objek dunia dan kelas intuitif lainnya.
18.30
Unknown
Berikut tools dan software untuk pengembangan game
Gamestudio, juga dikenal sebagai 3D GameStudio atau 3DGS, adalah sistem pengembang permainan komputer 3D yang memperbolehkan pengguna membuat permainan 3D dan aplikasi realitas maya. Gamestudio meliputimodel/terrain editor, level editor, script editor/debugger dan memiliki banyak koleksi texture, model, sistem templat permainan dan artwork .
Contoh permainan yang dibuat dengan Gamestudio adalah Kabus 22 (2006, Son Isik LTD, Merscom LLC) dan Citroën C4 Robot (2008, 2GEN Studio, Citroën Turkey).
2. CryEngine 3
CryEngine 3 adalah engine digunakan pada game Crysis 3, yang memungkinkan tampilan game lebih hidup. Engine ini merupakan engine yang digunakan untuk membuat game Crysys.
Menurut developer game tersebut, efek armor senjata, warna dan tesktur karakter menjadi lebih bagus dalam uji coba yang mereka lakukan. Hal lainnya yang nyata terlihat bagus adalah efek pencahayaan, lingkungan sekitar, pergantian hari dari sore ke malam, dan sebaliknya.
3. Multimedia Fusion 2
Multimedia Fusion 2 (MMF2) adalah program software authoring tool yang dibuat oleh Yves Lamoureux dan Francois Lionet. Dengan MMF2, kita bisa membuat games, program komputer, screen saver dll. Semua itu dilakukan dengan sangat mudah.
Dibanding dengan program lain (Director, Game Maker, Flash dll) MMF2 sangat mudah digunakan terutama untuk para pemula. Inilah beberapa keunggulan MMF2:
1. Pemrograman tanpa mengetik script
2. Dukungan tambahan extension/plugin
3. Dukungan ekspor yang luas
4. Support forum yang handal
5. Proteksi pembajakan yang tangguh
4. Unity 3d
UNITY 3d adalah sebuah game developing software dengan lisensi gratis, tapi jika anda memilih untuk membeli versi yang "bayar", anda akan dapat beberapa tambahan-tambahan fitur. Selain bisa untuk build game PC, UNITY juga dapat digunakan untuk membangun game console seperti Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Ipad, Iphone, & android. Namun masing-masing membutuhkan biaya lisensinya sendiri. Bahasa pemrograman yang dapat diterima UNITY adalah JAVA SCRIPT, CS SCRIPT (C#) & BOO SCRIPT.
5. Eclipse MMORPG Maker
Eclipse memungkinkan pengguna untuk membuat MMORPG 2D, mirip dengan “Maple Story”. Seperti alat desain lainnya yang tercantum di atas, yang satu ini membutuhkan pengetahuan pemrograman sedikit atau tidak ada pun bisa, meskipun seorang programmer cerdas dan berpengalaman dapat memperluas fungsionalitas sebuah permainan dengan pemrograman fitur tambahan menggunakan built-in tools scripting. Seperti RPG Maker XP, ada tilesets banyak tambahan, grafik dan cara lain untuk mengembangkan permainan Anda, bisa Anda download di situsnya.
18.05
Unknown
Dalam perkembangan teknologi yang begitu pesat saat ini banyak orang-orang membangun sebuah dunia virtual baik untuk memberikan informasi atau untuk menghasilkan uang,disini akan dibahas beberapa macam jenis-jenis game yang menunjang kreativitas industry anak muda.
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Berikut Jenis-jenis game dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe antara lain adalah
1. FPS (First Person Shooter)
genre permainan strategi, taktik, dan logika. Biasanya berupa perang yang tiap pemainnya memiliki suatu pasukan atau negara. Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, fantasi, dan fiksi ilmiah.Contoh : Age of Empires, Warcraft, Command & Concuer, Rise of Nations, Stronghold
game yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya :
- LARP (Live Action Role Playing) adalah game RPG dimana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya. Biasanya pemain menggunakan kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
- MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya.
Contoh : Final Fantasy, Ragnarok, Avalon, RF, World of Warcraft, DotA, Perfect World
adalah game yang mesimulasikan proyek membangun dan mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.Contoh : Sim City, Roller Coster Tycoon, Caesar
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.Contoh : Train Simulator, Truck Simulator, FlightGear, Tram, Orbiter
game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.Contoh : Indiana Jones, God of War, Tomb Raider, Assasins Creed
itulah beberapa macam jenis-jenis game untuk lebih lengkap silahkan cari di mesin pencari google. :)
Sabtu, 01 Oktober 2011
Rabu, 17 Agustus 2011
16.05
Unknown
waktu pengukuhan
For foto model
dia lagi pake kerudung
Data Pribadi
Tempat, Tanggal Lahir : Gorontalo, 10 Januari 1995
Nama Orang Tua : Saleh Fallugah, Sh
Muvida Pratiwi Fallugah, siswi SMA Negeri 1 Kwandang, Gorontalo, ini dipercaya akan membawa baki bendera pusaka pada detik-detik peringatan Hari Ulang Tahu (HUT) ke-66 RI di halaman Istana Merdeka Jakarta, Rabu (17/8/2011).Tempat, Tanggal Lahir : Gorontalo, 10 Januari 1995
Nama Orang Tua : Saleh Fallugah, Sh
Vida, demikian dia disapa, akan menerima bendera pusaka dari Presiden SBY dan selanjutnya menyerahkan kepada tim pengibar bendera. Siswi kelahiran 10 Januari 1995 ini beralamat di Jalan Pancawardana Kelurahan Padebuolo Kecamatan Kota Timur Kota Gorontalo.
Dari keterangan panitia, Vida dipilih karena memiliki wajah menawan, pandangan tajam, dan senyum yang menawan. Vida masuk dalam Tim Sabang yang bertugas membawa bendera pusaka.
Sebagai penggerak bendera dipercayakan siswa asal Yogyakarta Hario Wibowo. Siswa dengan ukuran sepatu 44 ini merupakan siswa SMAN 1 Yogyakarta Jalan Hos Cokroaminoto 10.
Sementara pembentang bendera Angga Gerlyan Luempow asal Sulawesi Utara merupakan siswa SMAN 1 Tahuna Jalan Stadion Dumuhung. Sebelum dimulai para pengibar bendera pusaka ini lebih dulu didandani atau make up oleh tim perias wajah.
Sabtu, 21 Mei 2011
13.29
Unknown
Disini Saya akan membahas situs dari pemkot toli-toli...
Kabupaten Tolitoli atau Toli-toli adalah salah satu kabupaten di provinsi Sulawesi Tengah, Indonesia. Ibu kota kabupaten ini terletak di Kota Tolitoli. Kabupaten ini memiliki luas wilayah 4.079.6 km² dan berpenduduk sebanyak 173.840 jiwa (2000). Kabupaten Tolitoli sebelumnya bernama Kabupaten Buol Tolitoli, namun pada tahun 2000 berdasarkan UU No. 51 Tahun 1999daerah ini dimekarkan menjadi dua kabupaten, yaitu Kabupaten Tolitoli sebagai kabupaten induk dan Kabupaten Buol sebagai kabupaten hasil pemekaran.
Walau hanya sebuah kabupaten,toli-toli memiliki sebuah situs pemerintahan, isi dari situs sangat sederhana menu utama dari situs ini jarang di update, dan menu bar pada web ini hanya ada 4, untuk mempermudah masyarakat maka pada menu bar diberikan menu Kotak dan saran...
situs ini di buat menggunakan joomla, di lihat dari segi desain web ini masih sangat sederhana dengan warna latar putih agar dapat di kompilasikan oleh warna-warna lain...
12.36
Unknown
HAK CIPTA DAN HAK PATEN
A.Hak Cipta
adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya,film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer,siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).
Contoh hasil dari hak cipta (hasil karya yang di lindungi)
a. Karya sastra seperti buku, pamflet, novel, puisi, laporan, iklan, instruksi manual, artikel surat kabar dan bahkan daftar belanjaan dan kertas ujian.
b. karya-karya drama (yaitu, sesuai yang dimaksudkan untuk dipertunjukkan, sebagai contoh skenario, naskah drama). Tidak ada keharusan karya drama tersebut disajikan dalam bentuk tulisan, bisa juga dalam bentuk rekaman).
c. karya-karya koreografi
d. komposisi-komposisi musik (semua suara atau musik bisa merupakan obyek perlindungan asalkan disajikan dalam bentuk tertentu (contoh : transkrip atau rekaman).
e. karya-karya sinematografi (gambar-gambar bergerak : films, videotapes, iklan, program televisi dan klip video).
f. Karya-karya artistik seperti gambar, lukisan, arsitektur, patung, ukiran, model, diagram, peta, ukiran kayu dan cetakan. Karya-karya tersebut tidak harus merupakan karya seni yang bagus.
g. foto-foto
h. ilustrasi, peta, diagram dan rancangan
i. karya-karya turunan (derivative works), seperti terjemahan, adaptasi dan aransemen musik.
Menurut TRIPs, karya-karya berikut ini harus dilindungi
a. karya-karya yang dilindungi oleh konvensi Bern
b. program komputer
c. data base
d. seni pertunjukan (baik secara hidup/langsung, dalam bentuk penyiaran atau rekaman dalam fonogram).
e. Fonogram (rekaman suara atau media lainnya)
f. Penyiaran (termasuk program televisi dan radio serta liputan tentang pertunjukan hidup).
Undang-undang Hak Cipta mengatur hal yang kurang lebih sama. Pasal 12(1) menetapkan karya -karya dibidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra dilindungi, sebagai berikut :
a. buku-buku, program komputer, pamflet, susunan perwajahan karya tulis, dan karya-karya tulis lainnya.
b. khotbah, kuliah, pidato dan karya-karya lisan lainnya.
c. alat bantu visual yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan
d. lagu, termasuk karawitan dan phonogram
e. karya-karya drama, tari (karya-karya koreografis), pertunjukan boneka, pantomim
f. pertunjukan-pertunjukan
g. karya-karya penyiaran
h. semua bentuk seni, seperti lukisan, gambar, ukiran, kaligrafi, pahatan, patung, collase, kerajinan tangan motif, diagram, sketsa, logo dan bentuk huruf.
i. arsitektur
j. peta
k. seni batik
l. foto
m. karya-karya sinematografi
n. terjemahan, interpretasi, adaptasi, antologi dan database (ini dilindungi sebagai ciptaan tersendiri dengan tidak mengurangi hak cipta atas ciptaan aslinya).
Kapan suatu karya dilindungi ?
Konsep yang mendasar dari hukum hak cipta adalah bahwa hak cipta tidak melindungi ide-ide, informasi atau fakta-fakta, tetapi lebih melindungi bentuk pengungkapan daripada ide-ide, informasi atau fakta-fakta tersebut. Hak cipta hanya ada dalam bentuk-bentuk yang nyata, bukan ide-ide itu sendiri. Dengan demikian hak cipta tidak melindungi ide-ide atau informasi sampai ide atau informasi tersebut dituangkan dalam bentuk yang dapat dihitung atau dalam bentuk materi, dan dapat diproduksi ulang.
Hal ini tercermin dalam Pasal 2 TRIPs yang menyatakan bahwa perlindungan hak cipta diberikan untuk "pengungkapan bukan ide-ide, tata cara, metode dari pengoperasian konsep matematika".
Meskipun demikian, adalah mungkin untuk beberapa ide yang bernilai komersial dilindungi dengan hukum rahasia dagang.
Contoh lain dari ide yang tidka dilindungi, tetapi bentuk konkret dari pengungkapannya dilindungi adalah :
Informasi-informasi ilmu pengetahuan yang terdapat dalam buku-buku teks universitas tidak dilindungi oleh hak cipta, tetapi, kata-kata, bagan-bagan atau ilustrasi yang digunakan oleh pengarang adalah dilindungi.
Suatu ide untuk menulis biografi orang terkenal, sebagai contoh bintang rock, tidak dilindungi oleh hak cipta dan informasi yang didapat oleh pengarang juga tidak dilindungi, tetapi bentuk dari kata-kata yang digunakan oleh pengarang adalah dilindungi.
Ide untuk menulis naskah sandiwara tentang Pemilu 1999 tidak dilindungi, tetapi kata-kata dalam sandiwara berdasarkan pemilu tersebut serta musik dan peralatan yang digunakan mungkin dilindungi.
Hak-hak yang dimiliki oleh pemegang hak cipta
UU Hak cipta Indonesia menyatakan bahwa pemegang hak cipta memiliki hak eksklusif untuk mengumumkan dan memperbanyak karya-karya mereka, dan memberi izin untuk melaksanakan hak tersebut kepada orang lain.
Pengumuman didefinisikan sebagai, pembacaan, penyuaraan, penyiaran atau penyebaran suatu ciptaan dengan menggunakan alat apapun termasuk media internet dan dengan cara sedemikian rupa sehingga suatu ciptaan dapat dibaca, didengar atau dilihat orang lain.
Perbanyakan terjadi saat keseluruhan ataupun bagian yang sangat penting dari sebuah karya diperbanyak. Ini termasuk memperbanyak sesuatu ke dalam sebuah bentuk yang berbeda. Sebagai contoh, melukis sebuah patung, membuat drama dari sebuah novel atau menyiarkan sebuah drama dianggap perbanyakan.
Oleh karena itu, seorang pemilik hak cipta mungkin mempunyai satu atau lebih hak-hak yang berikut :
1. Hak untuk memproduksi ulang karya; hal ini merupakan hak dasar dari pemegang hak cipta. Pemegang hak cipta berhak menyalin karyanya dalam bentuk apapun (contoh : dengan memfotokopy, mengetik, menyalin dengan tangan, menscannya kedalam komputer atau membuat rekaman).
2. Hak untuk mempublikasikan; pemegang hak cipta atas karya sastra, drama, musik dan karya artistik mempunyai hak untuk mempublikasikannya untuk pertamakalinya.
3. Hak untuk mempertunjukkan karya di depan umum; pemilik hak cipta di bidang sastra, drama, dan musik mempunyai hak untuk mempertunjukkan karyanya di depan umum. Pemilik hak cipta di bidang rekaman suara mempunyai hak untuk memperdengarkannya di depan umum. Hal ini termasuk memainkan lagu-lagu yang dilindungi hak cipta di restoran-restoran atau tempat kerja. Pemilik hak cipta atas film mempunyai hak untuk memperlihatkan dan memperdengarkannya di depan umum.
4. Hak untuk menyiarkan karya kepada khalayak; untuk karya sastra, drama dan musik, rekaman suara dan film sinematografi, pemilik hak cipta mempunyai hak eksklusif untuk menyiarkan karyanya. Hak untukmembuat adaptasi: pemilik dari hak cipta atas karya sastra, drama atau musik mempunyai hak untuk membuat adaptasi atas karyanya (contoh : terjemahan, dramatisasi).
5. Hak untuk menyewakan karyanya; pemilik hak cipta atas program komputer dan karya sinemagrafis memilii hak untuk mengontrol penyewaan yang bersifat komersial atas karyanya.
6. Hak untuk mengimpor / mengekspor karyanya; pemilik hak cipta biasanya mengkontrol pengimporan dan pengeksporan karyanya untuk kepentingan komersial.
Pemilik hak cipta boleh menjual atau memberikan lisensi satu atau semua haknya.
Pengalihan hak cipta
Karena hak cipta merupakan kekayaan pribadi, maka terhadapnya dapat diperlakukan sebagaimana halnya perlakuan atas bentuk kekayaan lainnya. Hak cipta dapat;
-diberikan begitu saja
-dilisensikan
-dialihkan (contoh: dialihkan kepada orang lain)
-dijual
-diwasiatkan
-bahkan diambil alih
Hak-hak Moral
Pencipta bisa menuntut sebab hukum Indonesia melindungi apa yang disebut sebagai hak-hak moral. Hak-hak moral merupakan kekayaan pribadi yang dipunyai oleh pengarang/pencipta dari materi hak cipta dan ada secara terpisah dari hak-hak lainnya yang telah dijual/dilisensikan oleh pemilik hak cipta kepada orang lain. Terdapat dua jenis utama hak-hak moral (pasal 24), yaitu :
1. Hak untuk diakui dari karya : yaitu hak dari pengarang untuk dipublikasikan sebagai pengarang atas karyanya, untuk mencegah orang lain mengaku sebagai pengarang karya tersebut, atau untuk mencegah orang lain menghubungkan kepengarangan kepada orang lain; dan
2. Hak keutuhan: yaitu hak untuk mengajukan keberatan atas penyimpangan atas karyanya atau perubahan lainnya atau tindakan-tindakan yang bisa menurunkan kualitas.
Bahkan kalau pemegang hak cipta atau ahli warisnya memberi atau melisensikan hak ciptanya kepada orang lain, pemegang hak cipta asli dapat menuntut kalau namanya, judul atau isi karya diubah tanpa ijinnya.
Jangka Waktu Perlindungan
Pasal 29 UU RI No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta menyatakan bahwa hak cipta atas;
a. buku, pamlet dan semua karya-karya tulis lainnya
b. tari, koreografi
c. segala bentuk seni rupa seperti seni lukis, seni pahat, dan seni patung
d. seni batik
e. ciptaan lagu atau musik dengan atau tanpa teks
f. arsitektur
g. ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan sejenis lainnya
h. alat perga
i. peta
j. terjemahan, tafsir, saduran dan bunga rampai
dilindungi selama hidup pencipta dan terus berlangsung hingga 50 tahun setelah pengarang meninggal. Jangka waktu hak cipta beralku selama hidup pencipta meninggal dunia paling akhir dan berlangsung hingga 50 (lima puluh) tahun sesudahnya.
Hak cipta atas ciptaan ;
a. program komputer
b. sinematografi
c. fotografi
d. database
e. karya hasil pengalihwujudan,
berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.
Hak cipta atas perwajahan karya tulis yang diterbitkan berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diterbitkan.
Perlu dicatat bahwa hak cipta yang dipegang oleh negara atas karya-karya kebudayaan tanpa batas waktu. Tetapi jika negara memegang hak cipta mewakili karya yang tidak diketahui pengarangnya dan belum diterbitkan, jangka waktu perlindungan hak cipata dibatasi sampai 50 tahun (Pasal 31).
Karya-karya yang tidak diberikan perlindungan hak cipta :
a. pertemuan terbuka dari institusi-institusi tinggi negara
b. hukum dan perundang-undangan
c. pidato-pidato kenegaraan dan pidato pejabat pemerintah
d. keputusan pengadilan dan perintah pengadilan
e. keputusan badan arbitrasi.
Pendaftaran Hak Cipta
Pendaftaran dianjurkan berdasarkan beberapa alasan. Pertama, pendaftaran memampukan perusahaan-perusahaan atau orang-orang yang ingin mengadakan perjanjian lisensi untuk meneliti apakah seseorang sudah mendaftarkan sebuah perjanjian lisensi yang serupa. Kedua, pendaftaran memungkinkan pemerintah untuk mengontrol perjanjian lisensi yang merugikan negara. Perjanjian lisensi tidak boleh berisi peraturan-peraturan yang merugikan perekonomian negara, dan jika ini terjadi, Direktur Jenderal Hak Cipta dapat menolak pendaftaran perjanjian lisensi tersebut.
Syarat-syarat Pendaftaran :
Syarat-syarat pengajuan pendaftaran hak cipta adalah sebagai berikut :
1. Surat Kuasa Khusus yang ditandatangani diatas materai 6.000,-
2. Surat Pernyataan Khusus yang ditandatangani diatas materai 6.000,-
3. Etiket atau logo maupun gambar ciptaan sebanyak 15 lembar
4. Copy KTP dan NPWP pendirian Badan Usaha yang dilegalisir (bagi pemohon atas nama badan usaha).
B.Hak Paten
Kata paten, diambil dari bahasa Inggris yaitu “patent”, yang awalnya berasal dari kata “patere” yang artinya membuka diri (untuk pemeriksaan publik), dan juga berasal dari istilah letters patent, yaitu surat keputusan yang dikeluarkan kerajaan yang memberikan hak eksklusif kepada individu dan pelaku bisnis tertentu.
adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 1)
Sementara itu, arti Invensi dan Inventor (yang terdapat dalam pengertian di atas, juga menurut undang-undang tersebut, adalah):
Invensi adalah ide Inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 2)
Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau beberapa orang yang secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan ke dalam kegiatan yang menghasilkan Invensi. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 3)
Kata paten, berasal dari bahasa inggris patent, yang awalnya berasal dari kata patere yang berarti membuka diri (untuk pemeriksaan publik), dan juga berasal dari istilah letters patent, yaitu surat keputusan yang dikeluarkan kerajaan yang memberikan hak eksklusif kepada individu dan pelaku bisnis tertentu. Dari definisi kata paten itu sendiri, konsep paten mendorong inventor untuk membuka pengetahuan demi kemajuan masyarakat dan sebagai gantinya, inventor mendapat hak eksklusif selama periode tertentu. Mengingat pemberian paten tidak mengatur siapa yang harus melakukan invensi yang dipatenkan, sistem paten tidak dianggap sebagai hak monopoli.
Hukum yang mengatur
Contoh sampul dokumen paten Amerika Serikat
Saat ini terdapat beberapa perjanjian internasional yang mengatur tentang hukum paten. Antara lain, WTO Perjanjian TRIPs yang diikuti hampir semua negara.
Pemberian hak paten bersifat teritorial, yaitu, mengikat hanya dalam lokasi tertentu. Dengan demikian, untuk mendapatkan perlindungan paten di beberapa negara atau wilayah, seseorang harus mengajukan aplikasi paten di masing-masing negara atau wilayah tersebut. Untuk wilayahEropa, seseorang dapat mengajukan satu aplikasi paten ke Kantor Paten Eropa, yang jika sukses, sang pengaju aplikasi akan mendapatkan multiple paten (hingga 36 paten, masing-masing untuk setiap negara di Eropa), bukannya satu paten yang berlaku di seluruh wilayah Eropa.
Subjek yang dapat dipatenkan
Secara umum, ada tiga kategori besar mengenai subjek yang dapat dipatenkan: proses, mesin, dan barang yang diproduksi dan digunakan. Proses mencakup algoritma, metode bisnis, sebagian besar perangkat lunak (software), teknik medis, teknik olahraga dan semacamnya. Mesin mencakup alat dan aparatus. Barang yang diproduksi mencakup perangkat mekanik, perangkat elektronik dan komposisi materi seperti kimia, obat-obatan, DNA, RNA, dan sebagainya.
Kebenaran matematika, termasuk yang tidak dapat dipatenkan. Software yang menerapkan algoritma juga tidak dapat dipatenkan kecuali terdapat aplikasi praktis (di Amerika Serikat) atau efek teknikalnya (di Eropa).
Saat ini, masalah paten perangkat lunak (dan juga metode bisnis) masih merupakan subjek yang sangat kontroversial. Amerika Serikat dalam beberapa kasus hukum di sana, mengijinkan paten untuk software dan metode bisnis, sementara di Eropa, software dianggap tidak bisa dipatenkan, meski beberapa invensi yang menggunakan software masih tetap dapat dipatenkan.
Paten yang berhubungan dengan zat alamiah (misalnya zat yang ditemukan di hutan rimba) dan juga obat-obatan, teknik penanganan medis dan juga sekuens genetik, termasuk juga subjek yang kontroversial. Di berbagai negara, terdapat perbedaan dalam menangani subjek yang berkaitan dengan hal ini. Misalnya, di Amerika Serikat, metode bedah dapat dipatenkan, namun hak paten ini mendapat pertentangan dalam prakteknya. Mengingat sesuai prinsip sumpah Hipokrates (Hippocratic Oath), dokter wajib membagi pengalaman dan keahliannya secara bebas kepada koleganya. Sehingga pada tahun 1994, The American Medical Association (AMA) House of Delegates mengajukan nota keberatan terhadap aplikasi paten ini.
Di Indonesia, syarat hasil temuan yang akan dipatenkan adalah baru (belum pernah diungkapkan sebelumnya), mengandung langkah inventif (tidak dapat diduga sebelumnya), dan dapat diterapkan dalam industri. Jangka waktu perlindungan untuk paten ‘biasa’ adalah 20 tahun, sementara paten sederhana adalah 10 tahun. Paten tidak dapat diperpanjang. Untuk memastikan teknologi yang diteliti belum dipatenkan oleh pihak lain dan layak dipatenkan, dapat dilakukan penelusuran dokumen paten. Ada beberapa kasus khusus penemuan yang tidak diperkenankan mendapat perlindungan paten, yaitu proses / produk yang pelaksanaannya bertentangan dengan undang-undang, moralitas agama, ketertiban umum atau kesusilaan; metode pemeriksaan, perawatan, pengobatan dan/atau pembedahan yang diterapkan terhadap manusia dan/atau hewan; serta teori dan metode di bidang matematika dan ilmu pengetahuan, yakni semua makhluk hidup, kecuali jasad renik, dan proses biologis penting untuk produksi tanaman atau hewan, kecuali proses non-biologis atau proses mikro-biologis.
Istilah - Istilah dalam Paten
Invensi
Adalah ide inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi, dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses.
Inventor atau pemegang Paten
Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau beberapa orang yang secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan ke dalam kegiatan yang menghasilkan invensi. Pemegang paten adalah inventor sebagai pemilik paten atau pihak yang menerima hak tersebut dari pemilik paten atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak tersebut, yang terdaftar dalam daftar umum paten.
Hak yang dimiliki oleh pemegang Paten
Pemegang paten memiliki hak eklusif untuk melaksanakan Paten yang dimilikinya dan melarang orang lain yang tanpa persetujuannya : a. Dalam hal Paten Produk : membuat, menjual, mengimpor, menyewa, menyerahkan, memakai, menyediakan untuk di jual atau disewakan atau diserahkan produk yang di beri paten.
b. Dalam hal Paten Proses : Menggunakan proses produksi yang diberi Paten untuk membuat barang dan tindakan lainnya sebagaimana yang dimaksud dalam hufuf a.
- Pemegang Paten berhak memberikan lisensi kepada orang lain berdasarkan surat perjanjian lisensi.
- Pemegang Paten berhak menggugat ganti rugi melalui pengadilan negeri setempat, kepada siapapun, yang dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam butir 1 diatas.
- Pemegang Paten berhak menuntut orang yang dengan sengaja dan tanpa hak melanggar hak pemegang paten dengan melakukan salah satu tindakan sebagaimana yang dimaksud dalam butir 1 diatas.
Pengajuan Permohonan Paten
Paten diberikan atas dasar permohonan dan memenuhi persyaratan administratif dan subtantif sebagaimana diatur dalam Undang-undang Paten.
Sistem First to File
Adalah suatu sistem pemberian Paten yang menganut mekanisme bahwa seseorang yang pertamakali mengajukan permohonan dianggap sebagai pemegang Paten, bila semua persyaratannya dipenuhi.
Kapan sebaiknya permohonan Paten diajukan ?
Suatu permohonan Paten sebaiknya diajukan secepat mungkin, mengingat sistem Paten Indonesia menganut sistem First to File. Akan tetapi pada saat pengajuan, uraian lengkap penemuan harus secara lengkap menguraikan atau mengungkapkan penemuan tersebut.
Hal-hal yang sebaiknya dilakukan oleh seorang Inventor sebelum mengajukan permohonan Paten ?
a. Melakukan penelusuran. Tahapan ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi tentang teknologi terdahulu dalam bidang invensi yang sama (state of the art) yang memungkinkan adanya kaitannya dengan invensi yang akan diajukan. Melalui informasi teknologi terdahulu tersebut maka inventor dapat melihat perbedaan antara invensi yang akan diajukan permohonan Patennya dengan teknologi terdahulu.
b. Melakukan Analisis. tahapan ini dimaksudkan untuk menganalisis apakah ada ciri khusus dari invensi yang akan diajukan permohonan Patennya dibandingkan dengan Invensi terdahulu.
c. Mengambil Keputusan. Jika invensi yang dihasilkan tersebut mempunyai ciri teknis dibandingkan dengan teknologi terdahulu, maka invensi tersebut sebaiknya diajukkan permohonan Patennya.
Sebaliknya jika tidak ditemukan ciri khusus, maka invensi tersebut sebaiknya tidak perlu diajukan untuk menghindari kerugian dari biaya pengajuan permohonan Paten.
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Paten, http://id.wikipedia.org/wiki/Hak_cipta , http://www.dncpatent.com/hakcipta.htm ,http://www.hakpaten.net/
A.Hak Cipta
adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya,film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer,siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).
Contoh hasil dari hak cipta (hasil karya yang di lindungi)
a. Karya sastra seperti buku, pamflet, novel, puisi, laporan, iklan, instruksi manual, artikel surat kabar dan bahkan daftar belanjaan dan kertas ujian.
b. karya-karya drama (yaitu, sesuai yang dimaksudkan untuk dipertunjukkan, sebagai contoh skenario, naskah drama). Tidak ada keharusan karya drama tersebut disajikan dalam bentuk tulisan, bisa juga dalam bentuk rekaman).
c. karya-karya koreografi
d. komposisi-komposisi musik (semua suara atau musik bisa merupakan obyek perlindungan asalkan disajikan dalam bentuk tertentu (contoh : transkrip atau rekaman).
e. karya-karya sinematografi (gambar-gambar bergerak : films, videotapes, iklan, program televisi dan klip video).
f. Karya-karya artistik seperti gambar, lukisan, arsitektur, patung, ukiran, model, diagram, peta, ukiran kayu dan cetakan. Karya-karya tersebut tidak harus merupakan karya seni yang bagus.
g. foto-foto
h. ilustrasi, peta, diagram dan rancangan
i. karya-karya turunan (derivative works), seperti terjemahan, adaptasi dan aransemen musik.
Menurut TRIPs, karya-karya berikut ini harus dilindungi
a. karya-karya yang dilindungi oleh konvensi Bern
b. program komputer
c. data base
d. seni pertunjukan (baik secara hidup/langsung, dalam bentuk penyiaran atau rekaman dalam fonogram).
e. Fonogram (rekaman suara atau media lainnya)
f. Penyiaran (termasuk program televisi dan radio serta liputan tentang pertunjukan hidup).
Undang-undang Hak Cipta mengatur hal yang kurang lebih sama. Pasal 12(1) menetapkan karya -karya dibidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra dilindungi, sebagai berikut :
a. buku-buku, program komputer, pamflet, susunan perwajahan karya tulis, dan karya-karya tulis lainnya.
b. khotbah, kuliah, pidato dan karya-karya lisan lainnya.
c. alat bantu visual yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan
d. lagu, termasuk karawitan dan phonogram
e. karya-karya drama, tari (karya-karya koreografis), pertunjukan boneka, pantomim
f. pertunjukan-pertunjukan
g. karya-karya penyiaran
h. semua bentuk seni, seperti lukisan, gambar, ukiran, kaligrafi, pahatan, patung, collase, kerajinan tangan motif, diagram, sketsa, logo dan bentuk huruf.
i. arsitektur
j. peta
k. seni batik
l. foto
m. karya-karya sinematografi
n. terjemahan, interpretasi, adaptasi, antologi dan database (ini dilindungi sebagai ciptaan tersendiri dengan tidak mengurangi hak cipta atas ciptaan aslinya).
Kapan suatu karya dilindungi ?
Konsep yang mendasar dari hukum hak cipta adalah bahwa hak cipta tidak melindungi ide-ide, informasi atau fakta-fakta, tetapi lebih melindungi bentuk pengungkapan daripada ide-ide, informasi atau fakta-fakta tersebut. Hak cipta hanya ada dalam bentuk-bentuk yang nyata, bukan ide-ide itu sendiri. Dengan demikian hak cipta tidak melindungi ide-ide atau informasi sampai ide atau informasi tersebut dituangkan dalam bentuk yang dapat dihitung atau dalam bentuk materi, dan dapat diproduksi ulang.
Hal ini tercermin dalam Pasal 2 TRIPs yang menyatakan bahwa perlindungan hak cipta diberikan untuk "pengungkapan bukan ide-ide, tata cara, metode dari pengoperasian konsep matematika".
Meskipun demikian, adalah mungkin untuk beberapa ide yang bernilai komersial dilindungi dengan hukum rahasia dagang.
Contoh lain dari ide yang tidka dilindungi, tetapi bentuk konkret dari pengungkapannya dilindungi adalah :
Informasi-informasi ilmu pengetahuan yang terdapat dalam buku-buku teks universitas tidak dilindungi oleh hak cipta, tetapi, kata-kata, bagan-bagan atau ilustrasi yang digunakan oleh pengarang adalah dilindungi.
Suatu ide untuk menulis biografi orang terkenal, sebagai contoh bintang rock, tidak dilindungi oleh hak cipta dan informasi yang didapat oleh pengarang juga tidak dilindungi, tetapi bentuk dari kata-kata yang digunakan oleh pengarang adalah dilindungi.
Ide untuk menulis naskah sandiwara tentang Pemilu 1999 tidak dilindungi, tetapi kata-kata dalam sandiwara berdasarkan pemilu tersebut serta musik dan peralatan yang digunakan mungkin dilindungi.
Hak-hak yang dimiliki oleh pemegang hak cipta
UU Hak cipta Indonesia menyatakan bahwa pemegang hak cipta memiliki hak eksklusif untuk mengumumkan dan memperbanyak karya-karya mereka, dan memberi izin untuk melaksanakan hak tersebut kepada orang lain.
Pengumuman didefinisikan sebagai, pembacaan, penyuaraan, penyiaran atau penyebaran suatu ciptaan dengan menggunakan alat apapun termasuk media internet dan dengan cara sedemikian rupa sehingga suatu ciptaan dapat dibaca, didengar atau dilihat orang lain.
Perbanyakan terjadi saat keseluruhan ataupun bagian yang sangat penting dari sebuah karya diperbanyak. Ini termasuk memperbanyak sesuatu ke dalam sebuah bentuk yang berbeda. Sebagai contoh, melukis sebuah patung, membuat drama dari sebuah novel atau menyiarkan sebuah drama dianggap perbanyakan.
Oleh karena itu, seorang pemilik hak cipta mungkin mempunyai satu atau lebih hak-hak yang berikut :
1. Hak untuk memproduksi ulang karya; hal ini merupakan hak dasar dari pemegang hak cipta. Pemegang hak cipta berhak menyalin karyanya dalam bentuk apapun (contoh : dengan memfotokopy, mengetik, menyalin dengan tangan, menscannya kedalam komputer atau membuat rekaman).
2. Hak untuk mempublikasikan; pemegang hak cipta atas karya sastra, drama, musik dan karya artistik mempunyai hak untuk mempublikasikannya untuk pertamakalinya.
3. Hak untuk mempertunjukkan karya di depan umum; pemilik hak cipta di bidang sastra, drama, dan musik mempunyai hak untuk mempertunjukkan karyanya di depan umum. Pemilik hak cipta di bidang rekaman suara mempunyai hak untuk memperdengarkannya di depan umum. Hal ini termasuk memainkan lagu-lagu yang dilindungi hak cipta di restoran-restoran atau tempat kerja. Pemilik hak cipta atas film mempunyai hak untuk memperlihatkan dan memperdengarkannya di depan umum.
4. Hak untuk menyiarkan karya kepada khalayak; untuk karya sastra, drama dan musik, rekaman suara dan film sinematografi, pemilik hak cipta mempunyai hak eksklusif untuk menyiarkan karyanya. Hak untukmembuat adaptasi: pemilik dari hak cipta atas karya sastra, drama atau musik mempunyai hak untuk membuat adaptasi atas karyanya (contoh : terjemahan, dramatisasi).
5. Hak untuk menyewakan karyanya; pemilik hak cipta atas program komputer dan karya sinemagrafis memilii hak untuk mengontrol penyewaan yang bersifat komersial atas karyanya.
6. Hak untuk mengimpor / mengekspor karyanya; pemilik hak cipta biasanya mengkontrol pengimporan dan pengeksporan karyanya untuk kepentingan komersial.
Pemilik hak cipta boleh menjual atau memberikan lisensi satu atau semua haknya.
Pengalihan hak cipta
Karena hak cipta merupakan kekayaan pribadi, maka terhadapnya dapat diperlakukan sebagaimana halnya perlakuan atas bentuk kekayaan lainnya. Hak cipta dapat;
-diberikan begitu saja
-dilisensikan
-dialihkan (contoh: dialihkan kepada orang lain)
-dijual
-diwasiatkan
-bahkan diambil alih
Hak-hak Moral
Pencipta bisa menuntut sebab hukum Indonesia melindungi apa yang disebut sebagai hak-hak moral. Hak-hak moral merupakan kekayaan pribadi yang dipunyai oleh pengarang/pencipta dari materi hak cipta dan ada secara terpisah dari hak-hak lainnya yang telah dijual/dilisensikan oleh pemilik hak cipta kepada orang lain. Terdapat dua jenis utama hak-hak moral (pasal 24), yaitu :
1. Hak untuk diakui dari karya : yaitu hak dari pengarang untuk dipublikasikan sebagai pengarang atas karyanya, untuk mencegah orang lain mengaku sebagai pengarang karya tersebut, atau untuk mencegah orang lain menghubungkan kepengarangan kepada orang lain; dan
2. Hak keutuhan: yaitu hak untuk mengajukan keberatan atas penyimpangan atas karyanya atau perubahan lainnya atau tindakan-tindakan yang bisa menurunkan kualitas.
Bahkan kalau pemegang hak cipta atau ahli warisnya memberi atau melisensikan hak ciptanya kepada orang lain, pemegang hak cipta asli dapat menuntut kalau namanya, judul atau isi karya diubah tanpa ijinnya.
Jangka Waktu Perlindungan
Pasal 29 UU RI No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta menyatakan bahwa hak cipta atas;
a. buku, pamlet dan semua karya-karya tulis lainnya
b. tari, koreografi
c. segala bentuk seni rupa seperti seni lukis, seni pahat, dan seni patung
d. seni batik
e. ciptaan lagu atau musik dengan atau tanpa teks
f. arsitektur
g. ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan sejenis lainnya
h. alat perga
i. peta
j. terjemahan, tafsir, saduran dan bunga rampai
dilindungi selama hidup pencipta dan terus berlangsung hingga 50 tahun setelah pengarang meninggal. Jangka waktu hak cipta beralku selama hidup pencipta meninggal dunia paling akhir dan berlangsung hingga 50 (lima puluh) tahun sesudahnya.
Hak cipta atas ciptaan ;
a. program komputer
b. sinematografi
c. fotografi
d. database
e. karya hasil pengalihwujudan,
berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.
Hak cipta atas perwajahan karya tulis yang diterbitkan berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diterbitkan.
Perlu dicatat bahwa hak cipta yang dipegang oleh negara atas karya-karya kebudayaan tanpa batas waktu. Tetapi jika negara memegang hak cipta mewakili karya yang tidak diketahui pengarangnya dan belum diterbitkan, jangka waktu perlindungan hak cipata dibatasi sampai 50 tahun (Pasal 31).
Karya-karya yang tidak diberikan perlindungan hak cipta :
a. pertemuan terbuka dari institusi-institusi tinggi negara
b. hukum dan perundang-undangan
c. pidato-pidato kenegaraan dan pidato pejabat pemerintah
d. keputusan pengadilan dan perintah pengadilan
e. keputusan badan arbitrasi.
Pendaftaran Hak Cipta
Pendaftaran dianjurkan berdasarkan beberapa alasan. Pertama, pendaftaran memampukan perusahaan-perusahaan atau orang-orang yang ingin mengadakan perjanjian lisensi untuk meneliti apakah seseorang sudah mendaftarkan sebuah perjanjian lisensi yang serupa. Kedua, pendaftaran memungkinkan pemerintah untuk mengontrol perjanjian lisensi yang merugikan negara. Perjanjian lisensi tidak boleh berisi peraturan-peraturan yang merugikan perekonomian negara, dan jika ini terjadi, Direktur Jenderal Hak Cipta dapat menolak pendaftaran perjanjian lisensi tersebut.
Syarat-syarat Pendaftaran :
Syarat-syarat pengajuan pendaftaran hak cipta adalah sebagai berikut :
1. Surat Kuasa Khusus yang ditandatangani diatas materai 6.000,-
2. Surat Pernyataan Khusus yang ditandatangani diatas materai 6.000,-
3. Etiket atau logo maupun gambar ciptaan sebanyak 15 lembar
4. Copy KTP dan NPWP pendirian Badan Usaha yang dilegalisir (bagi pemohon atas nama badan usaha).
B.Hak Paten
Kata paten, diambil dari bahasa Inggris yaitu “patent”, yang awalnya berasal dari kata “patere” yang artinya membuka diri (untuk pemeriksaan publik), dan juga berasal dari istilah letters patent, yaitu surat keputusan yang dikeluarkan kerajaan yang memberikan hak eksklusif kepada individu dan pelaku bisnis tertentu.
adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 1)
Sementara itu, arti Invensi dan Inventor (yang terdapat dalam pengertian di atas, juga menurut undang-undang tersebut, adalah):
Invensi adalah ide Inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 2)
Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau beberapa orang yang secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan ke dalam kegiatan yang menghasilkan Invensi. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 3)
Kata paten, berasal dari bahasa inggris patent, yang awalnya berasal dari kata patere yang berarti membuka diri (untuk pemeriksaan publik), dan juga berasal dari istilah letters patent, yaitu surat keputusan yang dikeluarkan kerajaan yang memberikan hak eksklusif kepada individu dan pelaku bisnis tertentu. Dari definisi kata paten itu sendiri, konsep paten mendorong inventor untuk membuka pengetahuan demi kemajuan masyarakat dan sebagai gantinya, inventor mendapat hak eksklusif selama periode tertentu. Mengingat pemberian paten tidak mengatur siapa yang harus melakukan invensi yang dipatenkan, sistem paten tidak dianggap sebagai hak monopoli.
Hukum yang mengatur
Contoh sampul dokumen paten Amerika Serikat
Saat ini terdapat beberapa perjanjian internasional yang mengatur tentang hukum paten. Antara lain, WTO Perjanjian TRIPs yang diikuti hampir semua negara.
Pemberian hak paten bersifat teritorial, yaitu, mengikat hanya dalam lokasi tertentu. Dengan demikian, untuk mendapatkan perlindungan paten di beberapa negara atau wilayah, seseorang harus mengajukan aplikasi paten di masing-masing negara atau wilayah tersebut. Untuk wilayahEropa, seseorang dapat mengajukan satu aplikasi paten ke Kantor Paten Eropa, yang jika sukses, sang pengaju aplikasi akan mendapatkan multiple paten (hingga 36 paten, masing-masing untuk setiap negara di Eropa), bukannya satu paten yang berlaku di seluruh wilayah Eropa.
Subjek yang dapat dipatenkan
Secara umum, ada tiga kategori besar mengenai subjek yang dapat dipatenkan: proses, mesin, dan barang yang diproduksi dan digunakan. Proses mencakup algoritma, metode bisnis, sebagian besar perangkat lunak (software), teknik medis, teknik olahraga dan semacamnya. Mesin mencakup alat dan aparatus. Barang yang diproduksi mencakup perangkat mekanik, perangkat elektronik dan komposisi materi seperti kimia, obat-obatan, DNA, RNA, dan sebagainya.
Kebenaran matematika, termasuk yang tidak dapat dipatenkan. Software yang menerapkan algoritma juga tidak dapat dipatenkan kecuali terdapat aplikasi praktis (di Amerika Serikat) atau efek teknikalnya (di Eropa).
Saat ini, masalah paten perangkat lunak (dan juga metode bisnis) masih merupakan subjek yang sangat kontroversial. Amerika Serikat dalam beberapa kasus hukum di sana, mengijinkan paten untuk software dan metode bisnis, sementara di Eropa, software dianggap tidak bisa dipatenkan, meski beberapa invensi yang menggunakan software masih tetap dapat dipatenkan.
Paten yang berhubungan dengan zat alamiah (misalnya zat yang ditemukan di hutan rimba) dan juga obat-obatan, teknik penanganan medis dan juga sekuens genetik, termasuk juga subjek yang kontroversial. Di berbagai negara, terdapat perbedaan dalam menangani subjek yang berkaitan dengan hal ini. Misalnya, di Amerika Serikat, metode bedah dapat dipatenkan, namun hak paten ini mendapat pertentangan dalam prakteknya. Mengingat sesuai prinsip sumpah Hipokrates (Hippocratic Oath), dokter wajib membagi pengalaman dan keahliannya secara bebas kepada koleganya. Sehingga pada tahun 1994, The American Medical Association (AMA) House of Delegates mengajukan nota keberatan terhadap aplikasi paten ini.
Di Indonesia, syarat hasil temuan yang akan dipatenkan adalah baru (belum pernah diungkapkan sebelumnya), mengandung langkah inventif (tidak dapat diduga sebelumnya), dan dapat diterapkan dalam industri. Jangka waktu perlindungan untuk paten ‘biasa’ adalah 20 tahun, sementara paten sederhana adalah 10 tahun. Paten tidak dapat diperpanjang. Untuk memastikan teknologi yang diteliti belum dipatenkan oleh pihak lain dan layak dipatenkan, dapat dilakukan penelusuran dokumen paten. Ada beberapa kasus khusus penemuan yang tidak diperkenankan mendapat perlindungan paten, yaitu proses / produk yang pelaksanaannya bertentangan dengan undang-undang, moralitas agama, ketertiban umum atau kesusilaan; metode pemeriksaan, perawatan, pengobatan dan/atau pembedahan yang diterapkan terhadap manusia dan/atau hewan; serta teori dan metode di bidang matematika dan ilmu pengetahuan, yakni semua makhluk hidup, kecuali jasad renik, dan proses biologis penting untuk produksi tanaman atau hewan, kecuali proses non-biologis atau proses mikro-biologis.
Istilah - Istilah dalam Paten
Invensi
Adalah ide inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi, dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses.
Inventor atau pemegang Paten
Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau beberapa orang yang secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan ke dalam kegiatan yang menghasilkan invensi. Pemegang paten adalah inventor sebagai pemilik paten atau pihak yang menerima hak tersebut dari pemilik paten atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak tersebut, yang terdaftar dalam daftar umum paten.
Hak yang dimiliki oleh pemegang Paten
Pemegang paten memiliki hak eklusif untuk melaksanakan Paten yang dimilikinya dan melarang orang lain yang tanpa persetujuannya : a. Dalam hal Paten Produk : membuat, menjual, mengimpor, menyewa, menyerahkan, memakai, menyediakan untuk di jual atau disewakan atau diserahkan produk yang di beri paten.
b. Dalam hal Paten Proses : Menggunakan proses produksi yang diberi Paten untuk membuat barang dan tindakan lainnya sebagaimana yang dimaksud dalam hufuf a.
- Pemegang Paten berhak memberikan lisensi kepada orang lain berdasarkan surat perjanjian lisensi.
- Pemegang Paten berhak menggugat ganti rugi melalui pengadilan negeri setempat, kepada siapapun, yang dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam butir 1 diatas.
- Pemegang Paten berhak menuntut orang yang dengan sengaja dan tanpa hak melanggar hak pemegang paten dengan melakukan salah satu tindakan sebagaimana yang dimaksud dalam butir 1 diatas.
Pengajuan Permohonan Paten
Paten diberikan atas dasar permohonan dan memenuhi persyaratan administratif dan subtantif sebagaimana diatur dalam Undang-undang Paten.
Sistem First to File
Adalah suatu sistem pemberian Paten yang menganut mekanisme bahwa seseorang yang pertamakali mengajukan permohonan dianggap sebagai pemegang Paten, bila semua persyaratannya dipenuhi.
Kapan sebaiknya permohonan Paten diajukan ?
Suatu permohonan Paten sebaiknya diajukan secepat mungkin, mengingat sistem Paten Indonesia menganut sistem First to File. Akan tetapi pada saat pengajuan, uraian lengkap penemuan harus secara lengkap menguraikan atau mengungkapkan penemuan tersebut.
Hal-hal yang sebaiknya dilakukan oleh seorang Inventor sebelum mengajukan permohonan Paten ?
a. Melakukan penelusuran. Tahapan ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi tentang teknologi terdahulu dalam bidang invensi yang sama (state of the art) yang memungkinkan adanya kaitannya dengan invensi yang akan diajukan. Melalui informasi teknologi terdahulu tersebut maka inventor dapat melihat perbedaan antara invensi yang akan diajukan permohonan Patennya dengan teknologi terdahulu.
b. Melakukan Analisis. tahapan ini dimaksudkan untuk menganalisis apakah ada ciri khusus dari invensi yang akan diajukan permohonan Patennya dibandingkan dengan Invensi terdahulu.
c. Mengambil Keputusan. Jika invensi yang dihasilkan tersebut mempunyai ciri teknis dibandingkan dengan teknologi terdahulu, maka invensi tersebut sebaiknya diajukkan permohonan Patennya.
Sebaliknya jika tidak ditemukan ciri khusus, maka invensi tersebut sebaiknya tidak perlu diajukan untuk menghindari kerugian dari biaya pengajuan permohonan Paten.
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Paten, http://id.wikipedia.org/wiki/Hak_cipta , http://www.dncpatent.com/hakcipta.htm ,http://www.hakpaten.net/
Jumat, 15 April 2011
16.10
Unknown
MEDIA PENYIMPANAN
2 Macam Penyimpan Data
-Primary Storage(Penyimpan Primer)
Dicirikan dengan
*kecepatan akses yang lebih tinggi
*Kapasitas terbatas/ kecil
*Dapat diakses langsung oleh CPU
*Harga mahal
*Memori utama
*Volatile storage
-Primary storage dibatasi oleh 2 faktor, yaitu :
Harga memori primer
Masalah teknis dalam pengembangan memori utama yang sangat besar
Secondary Storage (Penyimpan Sekunder)
Dicirikan dengan :
Tidak dapat diakses langsung oleh CPU(harus dicopi dahulu ke buffer memori)
*Kecepatan akses lebih rendah
*Berharga lebih murah
*Kapasitas besar
Contoh : Magnetic Tape, Magnetic Disk, Optical Disk, Flash Memory
Non volatile storage
Kegunaan utama penyimpan sekunder antara lain :
*Penyimpan program untuk penggunaan masa datang
*Penyimpan informasi dalam bentuk file
Pihak yang Terkait dengan Penyimpan Data Terstruktur
Perancang Database
*Administrator Database
*Pengimplementasi DBMS
-Sifat penyimpanan data menggunakan kaidah 3 mudah :
*Mudah disimpan,
*Mudah dicari
*Mudah diubah
Pembagian media penyimpanan
Metode akses yang dilaksanakan pada media penyimpanan
*Sequential
*Direct
Organisasi Data
*Sequential
*Direct
Index Sequential
Jenis media penyimpanan yang mempunyai metode akses secara sequential adalah : Magnetic tape
Jenis media penyimpanan yang mempunyai metode akses secara direct adalah : optical disk, magnetic disk, flash memori
MAGNETIC TAPE
Merupakan penyimpan sekunder dengan pengaksesan secara sequential dan biasanya digunakan untuk komputer jenis mini atau mainframe
2 jenis magnetic tape yang biasanya digunakan :
*Mempunyai bentuk standart yang memiliki lebar pita ½ “ (12,7 mm). Magnetic terbuat dari plastik tipis yang dilapisi magnetic pada permukaannya
Data yang ada akan direkam dalam guratan megnetic. Sekali data tersebut terekam, maka data akan tetap tinggal sampai data tersebut terhapus atau diganti dengan data baru Data yang terdapat pada magnetic tape, akan terbagi secara horizontal yang disebut channel atau tracks dan secara vertikal didalam bentuk kolom ataupun frames.Secara umum, tape mempunyai 9 tracks dan data akan dikodekan dalam ASCII ataupun EBCDIC
Disamping 9 tracks, magnetic tape juga ada yang merekam datanya dalam bentuk 7 tracks, dimana track yang paling atas digunakan sebagai parity check, yang berguna bagi komputer untuk melihat apakah terjadi kesalahan dalam hal penyimpanan, perpindahan ataupun saat copy data pada setiap karakternya
Pada saat drive dari magnetic berputar, maka data-data yang ada akan dibaca satu demi satu. Dalam hal ini, tape membutuhkan adanya suatu tanda untuk mulai dan berhenti pada suatu record data. Pada saat berhenti dan akan melakukan pembacaan lagi ada beberapa dari bagian tape yang tidak terbaca.
Bagian ini disebut dengan Inter Record Block yang terjadi diantara setiap blok data.
Inter Record Gap secara otomatis akan terbentuk oleh sistem komputer setelah selesai merekam karakter yang terakhir
Ukuran record dalam hal ini ditentukan oleh jumlah data yang tersimpan.
Beberapa record yang tergabung dalam suatu kesatuan disebut sebagai logical record.Beberapa logical record akan tersimpan dalam sebuah physical record.
Tape bersifat Offline, artinya hanya bisa dipasang bilamana perlu.
Pengaksesannya lambat
Tidak cocok untuk piranti partner CPU (seperti disk)
Cocok untuk membackup data, sebab blok dalam tape lebih besar dibandingkan dengan blok dalam disk
Baik untuk mengarsip data yang jarang dipakai, tetapi mempunyai nilai historis
Pengaksesan data paling akhir memerlukan waktu yang besar
OPTICAL DISK
Adalah suatu akses langsung ke disc yang menulis dan membaca dengan cahaya.
Contoh media penyimpanan yang bersifat optic ini adalah : CD, DVD
CDROM dapat menyimpan data hingga 600MB, tetapi kini banyak dipasarkan hingga ukuran gigabyte. Dengan kapasitas yang begitu besar, maka daya tampung CDROM bisa disamakan dengan sekitar 430 disket yang berukuran 1.4MB
Untuk melakukan penyimpanan data, CDROM menggunakan panas sinar laser yang akan membakar metalic film melalui sebuah lubang khusus. Lubang inilah yang menyajikan data dalam bentuk binary. Dikarenakan hal tersebut, data yang sudah tertulis diatas CDROM belum bisa diperbaiki/ diganti baru.
User hanya bisa membaca untuk kemudian dipindahkan kedalam harddisk. Hal ini sesuai dengan namanya, yaitu Compact Disc Read Only Memory
Saat ini cukup banyak CD dengan kemampuan Read dan Write, dalam arti kata bisa digunakan untuk menulis dan membaca secara berulang-ulang seperti halnya sebuah disket
Bentuk track pada CDROM adalah spiral. Track ini akan terus menyambung mulai dari bagian luar melingkar-lingkar sampai ke bagian dalam. Track berbetuk spiral menyebabkan waktu aksess secara acak lebih lambat dibandingkan dengan track konsentris pada harddisk. Sektor-sektor pada track berdampingan mulai dari track terluar dan melingkar sampai track terdalam.
MAGNETIC DISK
Media yang digunakan pada peralatan penyimpan magnetik dilapisi dengan logam oksida, oksida ini adalah material feromagnetik, yang berarti jika ini dibiarkan pada bidang yang mengandung magnet secara permanen akan menjadi magnet.
Penggeraknya menggunakan motor untuk memutar media pada kecepatan tinggi, dan pengaksesan informasi menggunakan alat kecil yang dinamakan head
Karakteristik fisik :
Bisa terdiri dari sebuah piringan disk → floppy disk
Bisa terdiri dari kumpulan beberapa piringan → harddisk
Dapat diakses secara langsung/ direct
Akses dilaksanakan oleh R/W Head yang tersedia pada masing-masing permukaan piringan
Permukaan setiap piringan dibagi “menjadi track” yang merupakan lingkaran konsentris/ sepusat
Permukaan tiap cakram terbuat dari bahan besi yang mudah dimagneti
Setiap track dibagi menjadi sektor-sektor/ blok.
Sektor/ blok merupakan unit penyimpanan yang dapat dialamati
No track yang sama di setiap permukaan piringan apabila “dihubungkan” secara virtual akan membagi apa yang dikenal sebagai “silinder”
Langganan:
Postingan (Atom)
RSS Feed
Twitter










